26家上市游戏公司大排名 他们联合起来可以买6534套学区房!

2017-09-29 09:45

  其他,根据应书岭此前接受采访时所说,“2016年英雄互娱港澳台和海外市场做的还是不错的,我们的收入规模在中国出海的企业来讲是在前三名。我们和智明星通是在港澳台和东南亚区域的收入非常接近。”

  注:因为具体到游戏业务的利润比较难以统计,我们统一以集团业务的利润为准。下图中,腾讯、网易、智明星通(中文传媒)等公司都是以集团利润为标准计算。另外,本图统计列举的26家公司实际上都是能够买得起学区房的。对于那些暂时还买不起的,希望你们明年能够出现在这份表单中。

  截止到2017年3月30日,包括腾讯、网易、完美、三七等近30家上市公司都披露了2016年的年度报告。从目前我们收集到的营收情况来看,29家公司的总游戏营收达到了1427亿元。这是什么概念,如果我们按照此前《2016年中国游戏产业报告》提供的公开数据,2016年的游戏市场规模为1656亿。那就意味着这26家公司已经占据了国内近86.7%的份额。

  智明星通、英雄互娱、掌趣科技、顺网科技、IGG、天舟文化(神奇时代)、飞鱼科技等公司都是在手游时代开始爆发并崛起,他们有的通过自研产品取得了如今的地位,比如智明星通、IGG、神奇时代、飞鱼科技;有的通过战略布局、成功的资本运作获得了成功,比如英雄互娱、掌趣科技;也有像顺网科技这样从平台切入取得成功的案例。

  除了关注到这些排名以及利润数字之外,我们结合不同公司的业务,或许也能发现一些规律。

  在端游时期,每年的游戏厂商排行都会备受从业者们的关注。我们今年也索性把26家上市公司做了一份详细的数据对比,并且按照净利润规模做了排名。

  简单来看,腾讯网易无论是营收还是利润都是百亿俱乐部的,毫无疑问的属于第一梯队。

  在这份密密麻麻的数据之中,我们既能看到一些积极的信号,比如,在全部26家上市公司中,有22家相较于2015年都取得了增长,并且全部利润都为正。当然也有一些相对消极的信号,比如,寡头效应在进一步加大。第一梯队与第二梯队的差距是10倍以上,第二梯队与第三梯队的差距为1.5-2倍,而第三梯队与第四梯队的差距则是2-10倍不等。

  在端游时期,每年的游戏厂商排行都会备受从业者们的关注。我们今年也索性把26家上市公司做了一份详细的数据对比,并且按照净利润规模做了排名。

  这些公司的出现打破了过去端游大厂游戏市场的局面,也因为各自运作方式的差异,形成了一时间对不少公司来说难以逾越的竞争壁垒。

  三七互娱2016年在港澳台、东南亚以及等多个重点业务地区取得了突破,连续成功发行《创世破晓》(即《》繁体版本)、《六龙御天》、《暗黑黎明》、《仙剑奇侠传》、《拳皇97》等多款游戏,其中《创世破晓》在地区iOS和Google Play取得双榜第一的成绩。

  5-10亿俱乐部一共有10家公司,这也是差距最为接近的一个梯队。特别是除了恺英之外的其他9家公司,利润相差不到1亿。这里面超过半数的公司是在手游时代开始崛起的,大部分都属于在业务的长板上取得了绝对的优势,但是从整体看来5亿利润,似乎是这个档次的厂商所共同面临的瓶颈。如何放大优势,如何复制成功,甚至如何扩展自己的业务触角到更多的领域,则是达到下一个10亿公司的关键。

  从目前出海的表现来看,东南亚市场和港澳台地区仍然是成功率最高,出海选择最多的地方。而相对重度的SLG产品,则在欧洲甚至会有比较不过的成绩表现。

  在26家公司中,只有4家是没有自研业务的。其中超过50%的公司都是在自研游戏上取得了比较突出的成绩,从而了公司的整体营收表现。事实上,自研优势突出的公司,在利润率上的表现同样非常突出。

  不过按照城市规划的数据,仅天通苑的规划建筑面积就要超过600万平米。如果把这些公司能买得起的学区房放在一起,那这个小区的面积大约会比十分之一个天通苑大一点点。

  怎么说呢对葡萄君来说,10亿和100亿其实没什么实质性的区别,都处在平民百姓无法想象的行列。但我们准备用更加具象的方式解读这些数据:如果以10万/平米的价格,100平米的学区房作为标准,那一家几百,几千甚至几万人的公司,辛辛苦苦赚到的利润能买几套这样的学区房?

  游族在海外市场方面,《联盟2》、《狂暴之翼》、《少年三国志》表现同样出色。昆仑在《全民奇迹》的英文与印尼版本、《太极熊猫2》的繁体与东南亚版本也取得了不错的营收。西山居则在越南推出的《剑侠情缘1》手游上创造了不错的成绩。掌趣的《拳皇98终极之战OL》、《全民奇迹》等上线运营的自研游戏产品在港澳台地区同样表现出色。

  值得一提的是,同时拥有自研和代理发行业务的公司占到了8家,并且集中体现在这份排名的前。腾讯的《王者荣耀》《穿越火线:枪战王者》、网易的《师》《梦幻西游》、完美世界的《诛仙》《倚天屠龙记》、巨人的《征途手机版》《球球大作战》、智明星通的《列王的纷争》、西山居的《剑仙情缘》、游族的《少年三国志》等代表作,不仅成为了公司收入,更大程度上也是公司的一大IP资产。

  当然,在这份年报中,或因为退市,或因为没有发布年报,我们没有统计到盛大、360、乐逗、中手游、阿里游戏等多家大公司的数据,加上刚刚提交IPO的米哈游等很多尚未上市的公司。可以肯定的说,根据财报统计的数据,2016年中国游戏市场的最终规模是很有可能超过1656亿元这个数字的。

  另外,像吉比特虽然是端游时期的老牌厂商,但是随着《问道》手游的成功,也一举完成了上市的使用。不仅如此,有越来越多的公司在这个时代,开始有机会让自己真正成为一家被检验的公司。

  而对于IGG来说,去年3月推出的《王国》,推出5个月内,月流水达到1000万美元;8个月内逼近2000万美元;10个月内逼近3000万美元,MAU约400万。此外,一款长线运营的《城堡传说》依然是IGG利润最高的游戏。而且这些收入都来自全球,亚洲、欧洲、洲分别占总收益的32.6%、31.7%和30.8%。

  智明星通的《COK:列王的纷争》月平均流水超过 3.5 亿元,月活跃用户超过 1,250 万,这样的表现当然得益于海外市场的稳固表现。同时,智明星通向 SEGA EUROPE LIMITED(世嘉 欧洲有限公司)购买了 TOTAL WAR: KINGS RETURN(《全面战争:国王归来》)的全球 IP 开发权,进行游戏开发以及 IP 运营,进一步拓展产品线。加上前段时间拿下动视最知名的IP《》的开发权,并且将和动视暴雪联合开发这个IP的手游版。

  而在10亿利润左右的4家公司,完美、三七、巨人、畅游都是在端游页游时期就已经取得成功,并且有着长时间研发或者发行积累的公司,公司的整体发展往往不会依赖于单个业务,对优势项目的持续投入,对战略布局的前瞻性,是他们能够站稳第二梯队的原因。

  伴随2017年Q1的终结,许多游戏公司在陆陆续续发布了年报过后,都陆续开始进入Q2的预热期,更先知先觉的已经在为Q3的战略做准备了。对于其他公司来说,这份年报表单,或许是一个目标,或许是一份值得研究的报告,或许也只不过是茶余饭后的谈资而已。

  如此算起来,经过2016年的努力拼搏,这26家上市游戏公司一共能买得起6534套半学区房如果一套房子100平米,这可是整整65万3400平米!